《塞尔达无双 灾厄启示录》IGN 前瞻

《塞尔达无双 灾厄启示录》是一款结合了2个游戏特性的大作:它不仅有《塞尔达传说:荒野之息》的风格、人物角色和标示原素,也是有《真·三国无双》一骑当千的游戏构造。

大家荣幸得到 了免费试玩到第二章末尾的感受机遇,充分考虑这一特性,大家并不愿单纯性地只做整款游戏的展望,只是想对这一「混血儿」游戏的几大构成部分开展各自的评定。因而,大家找来啦一位《真·三国无双》粉絲和一位《塞尔达传说:荒野之息》发烧友,请她们各自对于本对着干这两个著作的处理方法,给游戏主要表现做一个点评,下列是她们分别的观点。

 

Joe Skrebels:新闻资讯执编写,《·三国无双》系列产品粉丝

有的人总觉得「罪孽的快乐」就不应该存有,一定是由于她们刚玩过「天下无双」系列产品。这一系列产品的确有显著的存在的不足,因此 每每我高兴地侃侃而谈时,总铭记告知大伙儿,这系列产品游戏并不一定合适她们。这也是为啥迄今還是不太敢坚信这一感人的事实:那便是伴随着《塞尔达无双 灾厄启示录》的公布,我终于能够抬头挺胸地分享出一款「天下无双」系游戏了。

做为 Omega Force 主线任务系列产品(真三国、大蟒、东汉)的忠诚游戏玩家,我很愿意认可这种游戏实际上挺单一的,只不过便是奔波、群殴、修建及应用独特进攻,这般周而复始,但这类简易却能很怪异地要我十分释放压力。一件事而言,这种主线任务游戏真实的精妙之处,取决于她们如何防止这类轻轻松松最后沦落无趣。在其中最重要的防范措施便是:出示几十名人物角色,并让她们分别以不一样的方法开展这类简易循环系统。一旦我厌烦某一人物角色,也有许多 别的挑选。

「天下无双」系列产品的衍化著作则有一个老调重弹的难题:大部分移殖回来的 IP 也没有充足多的人物角色来维持快乐。「灾厄启示录」应当也是老样子,在免费试玩了 5 钟头,过关 2 个章节目录后,我已经开启了 7 名人物角色(林克、英帕、塞尔达、达尔拉斯、力巴尔、米法和乌尔波扎)。虽然这一主力阵容较为薄弱,但我很诧异地发觉本作不但防止游戏玩家深陷无趣的状况,并且还能要我感受到它在从容应对和改进我钟爱的这种系列产品游戏所存在的不足。

 

游戏的设置是一模一样的:在竞技场上往返飞奔、击倒不计其数的对手、打好多个 Boss,不用思索过多。全部情景十分相近,UI 也十分了解,让人残念的是模块依然不的时候会出难题,没法解决显示屏上很多的姿势和內容。重要的差别取决于不一样人物角色的实际操作选择项,每一个角色都能应用希卡之石的能量(每一个人物角色略有不同),及其打倒小 Boss 长衫法师获得的法力进攻。

更棒的是,每一个人物角色都是有自身的专享工作能力,根据 ZR 功能键开启。力巴尔的特殊能力是能半空中自由的飞翔,并有详细单独的一套上空招数;达尔拉斯能点爆他招唤出的溶岩;米法能够追随她造就的音乐喷泉冲上云霄;乌尔波扎能够积累雷击之手,并释放出来强力进攻。这种相去甚远的能量不但给人物角色产生多种多样的拒绝服务攻击,也是更改了全部游戏的游戏玩法。与绝大部分「天下无双」系游戏对比,本作十分不同寻常,让人耳目一新。

我承认我迄今还未发觉这种工作能力会对每个对决造成哪些危害,由于游戏依然是一个每日任务然后一个每日任务进行下来的,并未有征兆说明游戏玩家能开展随意选择,或者遇上什么秘密遭受。一样的,初期出現的人物角色(除开林克)都仅有单一的武器装备,因而也只有一个招数组成,比照《真·三国无双》系列产品中后期著作的这些根据武器装备的试验与试着,就看起来有点儿不够了。

 

即便如此,游戏总体的构造依然使本作变成了「天下无双」系列产品中颇具转变的一部著作,小规模纳税人、受「荒野之息」启迪的原素反映(冰系法力在水中的损害高些,电系在金属材料物件可以提高实际效果)、虽然姿势有点儿搞笑幽默,但烹制加持给每一个每日任务提升了战略思索量,也代表着相比系列产品别的著作,游戏玩家能为作战做更充裕的提前准备。期待这类交互性也可以持续到原素武器装备中,尽管我还在迄今为止都还没碰到。

我需要严格执行一下,这种全是只游戏初期环节的感受。在免费试玩中,任天堂游戏不断告知大家它是一款大中型游戏。我都看不出究竟有多大中型,但前两章早已花了我很多钟头,并包括副线每日任务了。以后新人物角色的开启节奏感很有可能会减缓,挑选的多元性也会刚开始越来越比较有限。但我还是对它抱有期待的,仅是一款「天下无双」系游戏居然能令我这般诧异这一点,就足够要我急切费尽心思见到第二章以后的內容了。

《塞尔达无双 灾厄启示录》让我认为它便是为了更好地我这样的人而设计方案的,我是它2个母系列产品游戏的忠实粉丝,但就算就是我,也没预料到它能真实对全部「天下无双」系列产品作出本质上的提高。尽管完整篇游戏可否维持同样品质也有待观查,迄今为止我还是十分令人满意的。

 

Alex Simmons:IGN 美国个人工作室责任人《塞尔达传说:荒野之息》发烧友

在《塞尔达无双 灾厄启示录》4 个多钟头的免费试玩時间里,我再次感受了一把当初在电影院看《复仇者联盟》的那类体毛站立的兴奋之情。百余名伊贺忍者靠近武勇却势单力薄的塞尔达,她的生命值只剩一半,利刃高手一个贴身,使情况越来越十分不容乐观。正当性这时候,一个极大的溶岩球绵绵不绝,像羽毛球一样把对手一排排挑飞,接着也是一阵狂风暴雨,怒涛一般在敌群中爆开。达尔拉斯和乌尔波扎不容易错过她们的小公主。

相近那样的场景十分多见,做为一个在《塞尔达传说:荒野之息》中遨游了百余钟头的「塞尔达」粉絲,我彻底沒有想到这款游戏会这般振奋人心。尽管「塞尔达」就是我本名,但我针对衍化著作自始至终抱有慎重的心态。我要的是一个圆润正宗的「塞尔达」感受,而不是披上「塞尔达」外套、粗制滥造的游戏(说的就是你,《林克的十字弓训练》)。先前的《塞尔达无双》还算能够,但就我这个对《真·三国无双》一知半解的游戏玩家而言,它沒有抓到这两个系列产品的精粹。

但《塞尔达无双 灾厄启示录》就不一样了。最先,全部游戏的情况设置就是我十分了解的全球。早在我战胜灾厄盖侬并探寻完全部圣殿以后,我也花了大把時间探寻海拉鲁帝国的每一寸土地资源。不论是在天寒地冻的塔邦挞冻土层跋山涉水,還是在绿意盎然的法兰盘台地骑车,沉醉于海拉鲁的全球中仍就是我最钟爱的释放压力方法。

 

「灾厄启示录」针对海拉鲁的再现十分优异,在现阶段免费试玩的2个章节目录中,我已经来过佐拉帝国、死亡之山、利特村、格鲁德荒漠等地区。虽然「灾厄启示录」的动态性界面与「荒野之息」截然不同,并且它的设置比后面一种要早 100 年,但这世界依然与我记忆里的一模一样。

更关键的是,「灾厄启示录」所叙述的小故事,是自打三年前「荒野之息」公布以后我也一直在希望的(人物角色也都是我喜欢的)。在正版游戏中,一些回闪界面使我们得到一窥并未掉入灾厄盖侬魔抓的海拉鲁。如果你确实在本作中进到哪个全球,你所想遭受的,肯定是最正宗的「塞尔达」感受。

这在非常大水平需要得益于游戏中很多的关键点,例如每一个新鲜水果、每个食物、乃至是食谱都让人觉得十分亲近。和「荒野之息」一样,不一样地区有不一样的素材图片。在海拉鲁平原区伐树会爆出iPhone以修复血条(烤苹果更有营养成分,是否很了解?);在格鲁德城砍椰树能获得一把可提升物理攻击的香蕉苹果。

 

食物能够用于烹制,还可以用于开启新地址。「荒野之息」全部宽阔的地形图都被搬来到「灾厄启示录」中,但这并不代表着你能探寻全部地区。马棚、店铺和别的趣味的地址会伴随着游戏过程而出現,会出现一些好玩內容(例如训练科目和挑戰),游戏玩家务必在限制時间内应用特殊武器装备或专业技能战胜一定总数的对手;别的的则出示及时奖赏,像开启新的 combo 或食谱,亦或是某一特殊勇士附加的一条命。

副本自身是自成一体的,这不是一个开放世界游戏,但依然宽阔,而且拥有 了解的城市地标。一样的,你可以一眼认出来你碰到的对手们:莫力布林、蛇蜥战士职业、冰蜘蛛、长衫法师 …… 她们都出現在本作中,并且总数遥远超出「荒野之息」。应对上一百多个对手并不是什么新奇事情,从一群波克林间突出重围也让人觉得十分有满足感。

本作作战非常简单,轻进攻和重进攻的组成方式足够应对一般对手,此外也有独特进攻、最后的冲刺进攻、逃避及其希卡之石的能量。打一打小喽啰,战胜大 Boss,它是个简易的游戏循环系统,但我从来不感觉可重复性高或无趣。即便 每一个英雄人物都是有同样的进攻种类,但微小的不一样足够打开她们中间的差别了,无论是饰演力巴尔、玩英帕或者达尔拉斯,感受都十分不一样。

 

《塞尔达无双 灾厄启示录》一直在持续导入新鮮趣味的事情,不论是在叙述节奏感层面,還是对了解事情的全新升级演译上面做得十分优异。忘记了尤达宝宝吧,小希多王子才算是年度讨人喜欢 NO.1。在我的 5 钟头游戏感受中,我就用磁性挖到了埋在荒漠中的小箱子(太棒了!)、用子弹时间抵御了莱尼尔的进攻(和「荒野之息」里的一样爽)、躲避了背刺于格鲁德荒漠下的极大微生物大沙鱼,并骑着灵兽大杀特杀。说真话,灵兽(最少我玩过的2个)关键還是营销手段,没什么实际性的功效,但见到他们运动起来的模样還是很激动人心。

帧数降低是一个绕但是的难题,如果你应用超必杀打倒数以千计的对手时,Switch 有时候会出現卡屏,但这问题不大。

我第一次看《塞尔达无双 灾厄启示录》的预告时,就被它对正版游戏的神复原吃惊了,但我那时候仍对它可否弥补游戏玩家等候正统神作的空缺期拥有猜疑心态。而如今,玩过游戏以后,我能果断地告知大伙儿:它不但超过了我针对一个「天下无双」系列产品游戏的期待,并且造就了一个正宗的「塞尔达」感受,期待以后能有大量那样的著作出現。

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